事業計画
優先的に解決すべき社会の諸課題
領域 / 分野
子ども及び若者の支援に係る活動
社会的課題の解決を担う若者の能力開発支援
日常生活又は社会生活を営む上での困難を有する者の支援に係る活動
孤独・孤立や社会的差別の解消に向けた支援
SDGsとの関連
| ゴール | ターゲット | 関連性の説明 |
|---|---|---|
| 4. 質の高い教育をみんなに | 4.4 2030年までに、技術的・職業的スキルなど、雇用、働きがいのある人間らしい仕事及び起業に必要な技能を備えた若者と成人の割合を大幅に増加させる。 | ボードゲームを入り口とした実践的な対話・体験を通じて、若者が起業や事業創出に必要な思考力・構想力・対話力を身につける機会を提供する。従来の座学型プログラムでは届きにくい「挑戦の一歩手前」にいる若者に対し、非形式的・体験型の学習機会を創出する点で、ターゲット4.4および4.7に貢献する。 |
| 4. 質の高 い教育をみんなに | 4.7 2030年までに、持続可能な開発のための教育及び持続可能なライフスタイル、人権、男女の平等、平和及び非暴力的文化の推進、グローバル・シチズンシップ、文化多様性と文化の持続可能な開発への貢献の理解の教育を通して、全ての学習者が、持続可能な開発を促進するために必要な知識及び技能を習得できるようにする。 | 同上。 |
| 8. 働きがいも経済成長も | 8.3 生産活動や適切な雇用創出、起業、創造性及びイノベーションを支援する開発重視型の政策を促進するとともに、金融サービスへのアクセス改善などを通じて中小零細企業の設立や成長を奨励する。 | 若者が地域で事業を立ち上げることを後押しし、開業やプロジェクト創出に伴走支援することで、地域内での新たな経済活動を生み出す。また、孤立しがちな若者や挑戦機会にアクセスできていない層をコミュニティへ接続することで、社会参加の機会を拡張し、ターゲット8.3の達成に寄与する。 |
| 10. 人や国の不平等をなくそう | 10.2 2030年までに、年齢、性別、障害、人種、民族、出自、宗教、あるいは経済的地位その他の状況に関わりなく、全ての人々の能力強化及び社会的、経済的及び政治的な包含を促進する。 | 都市部と地方の機会格差、とりわけ「挑戦できる大人に出会えるかどうか」という関係性の格差に着目し、地域内で安全かつフラットな交流の場を創出する。フリースクールや通信制高校とも連携することで、多様な背景を持つ若者の包摂を促進し、地域内の機会不平等の是正に貢献する。 |
| 11. 住み続けられる街づくりを | 11.a 各国・地域規模の開発計画の強化を通じて、経済、社会、環境面における都市部、都市周辺部及び農村部間の良好なつながりを支援する。 | 瀬戸内エリアにおいて、若者が一度地域外へ出た後も再び関わり続けられる関係人口コミュニティを形成することで、地域との持続的な接続を実現する。「挑戦の機会が地域内に存在する状態」を構築することは、地域の持続可能性向上に直結する。 |
団体の社会的役割
団体の目的
瀬戸内エリアにおいて、挑戦者たちが難しく考えすぎず、楽しいことを追求した結果として地域が変わっていくようなエコシステムを構築することを目指しています。
団体の概要・活動・業務
岡山市のスタートアップ支援拠 点「ももスタ」の運営や、瀬戸内エリア唯一のベンチャーキャピタルの立ち上げ・運営等を通じて、地域における起業家支援や事業創出の土壌づくりを行っています。
| 団体の目的 | 瀬戸内エリアにおいて、挑戦者たちが難しく考えすぎず、楽しいことを追求した結果として地域が変わっていくようなエコシステムを構築することを目指しています。 |
|---|---|
| 団体の概要・活動・業務 | 岡山市のスタートアップ支援拠点「ももスタ」の運営や、瀬戸内エリア唯一のベンチャーキャピタルの立ち上げ・運営等を通じて、地域における起業家支援や事業創出の土壌づくりを行っています。 |
概要
事業概要
本事業「オレンジGAMEs」は、学生と起業家・事業家がボードゲームを通じて自然に交流できる場を構築し、若者の事業創出能力を育成するプロジェクトです。 週1回のペースで継続的にボードゲーム会を開催し、「当たり前に事業家が隣にいる環境」を作ることで、若者の起業に対する心理的ハ ードルを下げます。ボードゲームを通じた対話の中から学生の本音や関心を引き出し、自社開催の週末起業プログラム「オレンジDAYs」や、県内の「大本太郎起業塾」などの多様な実践・講義の場へシームレスに誘導する動線を構築します。 最終的には学生自身がSNSやnoteを活用して独自のブランドや事業を立ち上げるまでを伴走支援します。関連する事業の関係者もコミュニティに巻き込むことで「自然と挑戦の機会があるエコシステム」を形成し、東京の焼き直しではない、瀬戸内ならではの若者支援のモデルを実装します。
資金提供契約締結日
2026年04月30日
事業期間
開始日
2026年04月30日
終了日
2029年02月27日
対象地域
兵庫県,鳥取 県,島根県,岡山県,広島県,山口県,徳島県,香川県,愛媛県,高知県,大分県
| 事業概要 | 本事業「オレンジGAMEs」は、学生と起業家・事業家がボードゲームを通じて自然に交流できる場を構築し、若者の事業創出能力を育成するプロジェクトです。 週1回のペースで継続的にボードゲーム会を開催し、「当たり前に事業家が隣にいる環境」を作ることで、若者の起業に対する心理的ハードルを下げます。ボードゲームを通じた対話の中から学生の本音や関心を引き出し、自社開催の週末起業プログラム「オレンジDAYs」や、県内の「大本太郎起業塾」などの多様な実践・講義の場へシームレスに誘導する動線を構築します。 最終的には学生自身がSNSやnoteを活用して独自のブランドや事業を立ち上げるまでを伴走支援します。関連する事業の関係者もコミュニティに巻き込むことで「自然と挑戦の機会があるエコシステム」を形成し、東京の焼き直しではない、瀬戸内ならではの若者支援のモデルを実装します。 | |
|---|---|---|
| 資金提供契約締結日 | 2026年04月30日 | |
| 事業期間 | 開始日 2026年04月30日 | 終了 日 2029年02月27日 |
| 対象地域 | 兵庫県,鳥取県,島根県,岡山県,広島県,山口県,徳島県,香川県,愛媛県,高知県,大分県 | |
直接的対象グループ
対象地域の中学生・高校生・大学生
人数
STEP1、2:3年延べ900人
STEP3:3年累計45人(フェーズ1の5%)
STEP4:3年累計22〜23人(フェーズ2の50%)
最終受益者
直接参加する中学生・高校生・大学生(3年累計45人)を中間受益者とし、彼らが起こす事業・挑戦を通じて将来的に受益する瀬戸内エリアの若者・地域住民全体を最終受益者とします。「挑戦できる大人に出会える地域」という環境変化そのものが、まだ見ぬ次世代への受益です。
人数
対象地域を中心として若者・地域住民1,200人(プログラム参加者:3年延べ900人+事業・イベントへの参加者:3年延べ300人)
| 直接的対象グループ | 対象地域の中学生・高校生・大学生 | |
|---|---|---|
| 人数 | STEP1、2:3年延べ900人 | |
| 最終受益者 | 直接参加する中学生・高校生・大学生(3年累計45人)を中間受益者とし、彼らが起こす事業・挑戦を通じて将来的に受益する瀬戸内エリアの若者・地域住民全体を最終受益者とします。「挑戦できる大人に出会える地域」という環境変化そのものが、まだ見ぬ次世代への受益です。 | |
| 人数 | 対象地域を中心として若者・地域住民1,200人(プログラム参加者:3年延べ900人+事業・イベントへの参加者:3年延べ300人) | |
本事業における、不動産(土地・建物)購入の有無
なし
| 本事業における、不動産(土地・建物)購入の有無 | なし |
|---|
事業の背景・課題
社会課題
対象地域である瀬戸内エリアにおいて、若者の能力開発の機会不足と、挑戦を後押しする大人の不在が深刻な課題となっている。現状、18歳の時点で挑戦的な志向を持つ学生の多くは東京などの大都市へ流出しており、それ自体は若者の成長過程として肯定されるべきである。しかし、19歳や20歳を過ぎてから新たに挑戦意欲が芽生えた若者や、地域に残る中高生にとって、瀬戸内エリアには最初のアクションを共にする起業家や事業家との接点が極めて少ない。 岡山には「ももスタ」などの起業支援拠点が存在するが、これらは「すでにビジネスに興味がある」というある程度成熟した段階の若者向けの場所である。本当に必要なのは、その「一歩手前」の段階で多様な大人に出会える環境であり、この機会格差が「東京でなければ成長の機会を手に入れられない」という地域の停滞した風土を生み出している。 若者を対象グループとする理由は、彼らが熱量を持った時に「最初に出会う大人」が今後の挑戦意欲を大きく左右するからである。地域には若者の意欲を搾取する不適切な大人も存在し、彼らに最初に捕まることで挑戦への気持ちを完全に削がれてしまうリスクがある。だからこそ、健全で素晴らしい大人を選別し、若者とカジュアルに関われる安全な場を意図的に創出する必要がある。 また、既存の行政支援の限界として、関係性が構築されていない年上の人間から高圧的に指導されたり、いきなり「ビジネスプランを説明しろ」と迫られたりすることが、若者にとって大きな心理的ハードルとなっている。 学校の教員より年上の大人に偉そうに言われるのではなく、「隣で一緒にボードゲームで遊んでいた人が、実は事業を創っており親身に相談に乗ってくれる」というフラットな関係性こそが重要である。本事業は、既存の支援から漏れ落ちている「挑戦の一歩手前にいる若者」に対し、適切な大人との関係性構築を通じて能力開発を行うものである。
課題に対する行政等による既存の取組み状況
全国で行政や民間によるアクセラレーションプログラムが多数開催されていますが、その多くが東京で構築されたフォーマットの焼き直しに留まっており、地域の実情や若者の特性に合致した独自の手法が十分に確立されていません。また、初期段階の若者に対して関係性構築を飛ばしてビジネスプランを求める傾向があります。
課題に対する申請団体の既存の取組状況
これまで岡山市のスタートアップ支援拠点「ももスタ」の運営や、瀬戸内唯一のベンチャーキャピタル設立を通じて、地域の起業家支援の基盤を構築し、ノウハウを蓄積してきました。
休眠預金等交付金に係わる資金の活用により本事業を実施する意義
既存の枠組みに囚われず、ボードゲームという身近なツールを入り口とした「瀬戸内発」の若者向け事業創出支援モデルを開発・実証するため、初期のコミュニティ形成と伴走支援体制の構築に本資金を活用する意義があります。
| 社会課題 | 対象地域である瀬戸内エリアにおいて、若者の能力開発の機会不足と、挑戦を後押しする大人の不在が深刻な課題となっている。現状、18歳の時点で挑戦的な志向を持つ学生の多くは東京などの大都市へ流出しており、それ自体は若者の成長過程として肯定されるべきである。しかし、19歳や20歳を過ぎてから新たに挑戦意欲が芽生えた若者や、地域に残る中高生にとって、瀬戸内エリアには最初のアクションを共にする起業家や事業家との接点が極めて少ない。 岡山には「ももスタ」などの起業支援拠点が存在するが、これらは「すでにビジネスに興味がある」というある程度成熟した段階の若者向けの場所である。本当に必要なのは、その「一歩手前」の段階で多様な大人に出会える環境であり、この機会格差が「東京でなければ成長の機会を手に入れられない」という地域の停滞した風土を生み出している。 若者を対象グループとする理由は、彼らが熱量を持った時に「最初に出会う大人」が今後の挑戦意欲を大きく左右するからである。地域には若者の意欲を搾取する不適切な大人も存在し、彼らに最初に捕まることで挑戦への気持ちを完全に削がれてしまうリスクがある。だからこそ、健全で素晴らしい大人を選別し、若者とカジュアルに関われる安全な場を意図的に創出する必要がある。 また、既存の行政支援の限界として、関係性が構築されていない年上の人間から高圧的に指導されたり、いきなり「ビジネスプランを説明しろ」と迫られたりすることが、若者にとって大きな心理的ハードルとなっている。 学校の教員より年上の大人に偉そうに言われるのではなく、「隣で一緒にボードゲームで遊んでいた人が、実は事業を創っており親身に相談に乗ってくれる」というフラットな関係性こそが重要である。本事業は、既存の支援から漏れ落ちている「挑戦の一歩手前にいる若者」に対し、適切な大人との関係性構築を通じて能力開発を行うものである。 |
|---|---|
| 課題に対する行政等による既存の取組み状況 | 全国で行政や民間によるアクセラレーションプログラムが多数開催されていますが、その多くが東京で構築されたフォーマットの焼き直しに留まっており、地域の実情や若者の特性に合致した独自の手法が十分に確立されていません。また、初期段階の若者に対して関係性構築を飛ばしてビジネスプランを求める傾向があります。 |
| 課題に対する申請団体の既存の取組状況 | これまで岡山市のスタートアップ支援拠点「ももスタ」の運営や、瀬戸内唯一のベンチャーキャピタル設立を通じて、地域の起業家支援の基盤を構築し、ノウハウを蓄積してきました。 |
| 休眠預金等交付金に係わる資金の活用により本事業を実施する意義 | 既存の枠組みに囚われず、ボードゲームという身近なツールを入り口とした「瀬戸内発」の若者向け事業創出支援モデルを開発・実証するため、初期のコミュニティ形成と伴走支援体制の構築に本資金を活用する意義があります。 |
中長期アウトカム
事業終了の数年後、瀬戸内エリアにおいて、プロジェクトに関わった若者たちが起業や事業創出を「当たり前の選択肢」として認識し、自ら行動している状態。ボードゲームという「壁を下げる装置」を入口とした本事業の設計により、参加者は支援されていると意識することなく自然に挑戦へと歩み出しており、その後も「あの子、どうなったかな」を仕組みとして持つ継続的な伴走によって、卒業後も挑戦が途切れない。また、一度地域を離れた若者が「また瀬戸内に戻ろう」と思えるほど強い関係人口とコミュニティが形成され、従来の相談会・セミナー型支援では届かなかった層を含 む、瀬戸内ならではの挑戦のエコシステムが地域に根づいた社会。
短期アウトカム
| 1 | A.挑戦者の発掘 プログラムの参加希望者が継続的に増えていき、高校生・大学生等の挑戦者が発掘される。 | |
|---|---|---|
| モニタリング | いいえ | |
| 指標 | ①プログラムの事前登録者数 | |
| 初期値/初期状態 | ① 0人 | |
| 事後評価時の値/状態 | <単年度> <3年間累計> | |
| 2 | B.事業の創出 プログラムに参加した若者が実際に行動を起こし、 事業・活動が立ち上がっている。 ※「事業・活動」の定義: | |
| モニタリング | いいえ | |
| 指標 | ①プログラム参加により事業・活動を生み出した人数 | |
| 初期値/初期状態 | ① 0人 | |
| 事後評価時の値/状態 | <単年度> <3年間累計> | |
| 3 | C.事業の継続・発展 ・若者が事業・活動を継続し、事業として定着している。 ※「起業家」の定義 | |
| モニタリング | いいえ | |
| 指標 | ①プログラム終了 1年後の継続者率 | |
| 初期値/初期状態 | ① 0% | |
| 事後評価時の値/状態 | ① B-①の50%以上 | |
| 4 | D.支援コーディネーターの増加 ・地域の理解者・応援者が、若者支援に関する一定の素養・経験を獲得し、コーディネーターとして発掘や支援を行っている。 ※「支援コーディネーター」の定義(1-3を全て担う): | |
| モニタリング | いいえ | |
| 指標 | ① 実行団体の外部からプログラムに関わるコーディネーター数 | |
| 初期値/初期状態 | ① 0人 | |
| 事後評価時の値/状態 | <3年間累計> | |
| 5 | E.地域のリソース提供者の拡大 ・地域内で若者の挑戦を応援する主体(自治体、起業、大学、金融機関など想定)が増え、多様なリソースの提供(プログラム参加者やその事業、実行団体への資金的・非資金的支援等)がなされている。 | |
| モニタリング | いいえ | |
| 指標 | ①リソース提供を行う個人または法人の数 | |
| 初期値/初期状態 | ① 0人(または社) | |
| 事後評価時の値/状態 | ① 20人(または社)/3年間累計 | |
| 6 | A-0.ボードゲームを入口とした関係構築 ボードゲームを通じて参加者とメンターの心理的距離が縮まり、若者が「本当はこれをやりたい」という本音を自然に言語化し、支援への導線につながっている状態。 | |
| モニタリング | いいえ | |
| 指標 | ボードゲーム会に参加した学生の延べ人数 | |
| 初期値/初期状態 | 0人 | |
| 中間評価時の値/状態 | 300人(1年目終了時) | |
| 事後評価時の値/状態 | 900人/3年間延べ | |
事業活動
活動
| 1 | 活動 (内容) 【STEP 1―「参加」― ボードゲームを入口とした関係構築】 | |
|---|---|---|
時期 2026年5月〜2029年2月 | ||
| 1 | 活動 (内容) | 【STEP 1―「参加」― ボードゲームを入口とした関係構築】 |
| 時期 | 2026年5月〜2029年2月 | |
| 2 | 活動 (内容) 【STEP 2―「開示」― 自己開示が起こりやすいボードゲームで段階的な関係構築】 | |
時期 2026年5月〜2029年2月 | ||
| 2 | 活動 (内容) | 【STEP 2―「開示」― 自己開示が起こりやすいボードゲームで段階的な関係構築】 |
| 時期 | 2026年5月〜2029年2月 | |
| 3 | 活動 (内容) 【STEP 3―「行動」― 本格支援への移行し事業体験】 | |
時期 2026年5月〜2029年2月 | ||
| 3 | 活動 (内容) | 【STEP 3―「行動」― 本格支援への移行し事業体験】 |
| 時期 | 2026年5月〜2029年2月 | |
| 4 | 活動 (内容) 【STEP 4―「継続」― 継続的な伴走のため、エコシステムの構築】 | |
時期 2026年5月〜2029年2月 | ||
| 4 | 活動 (内容) | 【STEP 4―「継続」― 継続的な伴走のため、エコシステムの構築】 |
| 時期 | 2026年5月〜2029年2月 | |
| 5 | 活動 (内容) 継続参加者に対し、開業・ブランド立ち上げに必要なリソース(資金調達先・法人設立・販路接続など)をコーディネーターが調達・接続します。挑戦の記録をSNS・noteで発信し、若者自身がロールモデルとして可視化される状態をつくります。継続参加者を次世代のメンターとしてボードゲーム会に迎え入れ、支援の循環を定着させます。 | |
時期 2026年5月〜2029年2月 | ||
| 5 | 活動 (内容) | 継続参加者に対し、開業・ブランド立ち上げに必要なリソース(資金調達先・法人設立・販路接続など)をコーディネーターが調達・接続します。挑戦の記録をSNS・noteで発信し、若者自身がロールモデルとして可視化される状態をつくります。継続参加者を次世代のメンターとしてボードゲーム会に迎え入れ、支援の循環を定着させます。 |
| 時期 | 2026年5月〜2029年2月 |
インプット
総事業費
26,992,892円
| 総事業費 | 26,992,892円 |
|---|
広報戦略および連携・対話戦略
広報戦略
すでに影響力のある映像メディア「セトフラ」や「8bitNews」と連携し、事業の取り組みや学生たちの挑戦のプロセスを広く発信。ももスタ運営事業で知り合った学生たちにも声掛けをすることで、参加者の拡大と社会的な認知度向上を図ります。
連携・対話戦略
フリースクールや通信制高校を運営する「一軸」と協力し、多様な背景を持つ教育関係者や学生へ確実なリーチを行います。また、地域の事業家や起業家、NPOを継続的に巻き込み、対話と共創の場を作ります。
| 広報戦略 | すでに影響力のある映像メディア「セトフラ」や「8bitNews」と連携し、事業の取り組みや学生たちの挑戦のプロセスを広く発信。ももスタ運営事業で知り合った学生たちにも声掛けをすることで、参加者の拡大と社会的な認知度向上を図ります。 |
|---|---|
| 連携・対話戦略 | フリースクールや通信制高校を運営する「一軸」と協力し、多様な背景を持つ教育関係者や学生へ確実なリーチを行います。また、地域の事業家や起業家、NPOを継続的に巻き込み、対話と共創の場を作ります。 |
出口戦略・持続可能性について
実行団体
助成期間終了後は、本事業の価値に共感する地元企業からの継続的なスポンサードを獲得し、自立的な運営基盤を確立します。さらに、DPO(ダイレクト・パブリック・オファリング)等の手法も視野に入れ、株式会社として自己資金調達を進めることで、地域に根ざした持続可能なエコシステムとして事業を継続・発展させていきます。
| 実行団体 | 助成期間終了後は、本事業の価値に共感する地元企業からの継続的なスポンサードを獲得し、自立的な運営基盤を確立します。さらに、DPO(ダイレクト・パブリック・オファリング)等の手法も視野に入れ、株式会社として自己資金調達を進めることで、地域に根ざした持続可能なエコシステムとして事業を継続・発展させていきます。 |
|---|
事業実施体制
| 事業実施体制、メンバー構成と各メンバーの役割 | ・実施体制・・・6名(内部6名)の体制で運営予定。別途、短期インターンを募集し、プロジェクトに参画してもらいます。 | ||
|---|---|---|---|
| ガバナンス・コンプライアンス体制 | 経理は主担当の大津(団体経理6年目)と事務スタッフ1名による分掌体制とし、支出承認・記帳・確認を分離します。資金管理は専用口座で行い、月次で共同代表2名が確認します。不正防止のため、支出は複数名の承認を必須とし、定期的な内部監査を実施します。個人情報は内部規程に基づき適切に管理します。 | ||
関連する主な実績
助成事業の実績と成果
AKATSUKIプロジェクト(https://mitouteki.jp/)の一環として「ORANGE AI Project」を実施。若手クリエイター・学生を対象に、AIを活用したプロダクト開発支援およびピッチ機会の提供を行いました。
本プロジェクトでは、公募による参加者選定、開発支援費の支給、専門家・メンターによる継続的メンタリング、中間報告会・最終報告会の開催、対外発表機会の提供を実施。
中間報告会および最終報告会には、AKATSUKIプロジェクト事務局および外部専門家が参加し、講評および次の挑戦(未踏事業等)への接続支援を行いました。
成果として、学生・若手クリエイターがAIプロダクトを開発し公開、開発支援費の適正管理・確定申告サポートまで実施、地域における「AI × 若手クリエイター育成」モデルを実装を達成しています。
本事業を通じて、資金管理・評価・伴走支援の実務運営体制を構築済みです。
申請事業に関連する調査研究、連携、マッチング、伴走支援の実績、事業事例等
① スタートアップ支援拠点「ももスタ」運営:岡山市のスタートアップ支援拠点「ももスタ」の運営を通じて、起業相談対応、事業アイデアの壁打ち、ピッチ機会の提供、VC・支援機関とのマッチングを継続的に実施。地域における起業前段階〜成長段階までの支援動線を構築しています。
② ベンチャーキャピタル事業(瀬戸内エリア唯一):瀬戸内と株式会社は、瀬戸内エリア唯一のベンチャーキャピタルを立ち上げ、ファンド運営を実施。地域起業家への投資実行、経営伴走支援、LP向け定期報告・ガバナンス体制整備を行い、地域内での資金循環と起業家エコシステム形成を担っています。
③ 若者向け起業体験プログラム「オレンジDAYs」:週末型の起業体験プログラム「オレンジDAYs」を実施。ビジネスアイデア構築支援、プレゼンテーション機会の提供、実践型プログラム設計を行い、初期段階の若者が「自分で事業を考える経験」を得る場を提供しています。
④ 教育機関・多様な学習環境との連携:フリースクールや通信制高校を運営する団体「一軸」と連携し、多様な背景を持つ若者への接続ルートを構築。また、地域事業家・NPOとのネットワークを活用し、安全な大人の選別、若者とのフラットな関係構築、持続的なコミュニティ形成を実践しています。
| 助成事業の実績と成果 | AKATSUKIプロジェクト(https://mitouteki.jp/)の一環として「ORANGE AI Project」を実施。若手クリエイター・学生を対象に、AIを活用したプロダクト開発支援およびピッチ機会の提供を行いました。 |
|---|---|
| 申請事業に関連する調査研究、連携、マッチング、伴走支援の実績、事業事例等 | ① スタートアップ支援拠点「ももスタ」運営:岡山市のスタートアップ支援拠点「ももスタ」の運営を通じて、起業相談対応、事業アイデアの壁打ち、ピッチ機会の提供、VC・支援機関とのマッチングを継続的に実施。地域における起業前段階〜成長段階までの支援動線を構築しています。 |

